super chica
»Mark Hamill Trickster DC Other The Flash (сериал) Arrowverse DC Comics фэндомы
Перезалив с объяснениями
Кажется многие меня не так поняли. Это НЕ Джокер, а лишь фан-переделка. Кто же СиДабу его даст)Марк Хамилл голос Джокера в мультах и играх, и в трейлере таки снова его сделал(ран ран ран). Фаны очень воодушевились)
Вкратце, Трикстер - уцененный Джокер для Флэша. Так что дяденька поиграл не только голосом)
Игровые обзоры игровые условности Soul Suspect Dead Space Prince of Persia The Sands of Time Batman Arkham Asylum Assassin's Creed etc Murdered - Soul Suspect DC Comics фэндомы Batman Arkham Игры
К чёрту условности!
О том, к чему опытные геймеры уже давно привыкли.
Одной из главных причин непопулярности хардкорных игр стало огромное количество игровых условностей. Бывает очень сложно объяснить далекому от игр человеку, почему в одну дверь можно зайти, а в другую нет. И виноват в этом разработчик, не сумевший разъяснить те или иные условности. Но иногда в играх всё же встречаются интересные решения, и многие из них надолго становятся стандартом для индустрии.
Одним из первых ключевых ограничений в видеоиграх стал «скромный» размер уровней. Несмотря на то, что многие догадывались об ограниченности ресурсов и невозможности отобразить Землю в масштабе «1 к 1», всё равно каждая закрытая дверь вызывала недоумение, а «невидимая стена» и вовсе воспринималась как личное оскорбление. Но если с подобного рода условностями в sandbox-играх научились справляться за счёт бескрайних морских просторов, как, например, в GTA V или Far Cry 3, то в линейных играх отдуваться за всех пришлось сценаристам. Так, протагонист Chronicles of Riddick – Escape From Butcher Bay был изначально заключён в тюрьме, а герой Silent Hill 4: The Room и вовсе заперт в своей собственной квартире. Но, пожалуй, самое оригинальное сюжетное оправдание ждёт нас в грядущем хите Murdered: Soul Suspect. В нём мы будем играть за привидение, и сценарист был вынужден хоть как-то оправдать непроходимые стены. Решение оказалось на удивление простым – жители города Сейлем просто «оградили» свои дома от злых духов.
Куда интереснее разработчики научились обыгрывать другую условность – игровой интерфейс. Привычная полоска жизни, радар и количество оставшихся патронов никогда не были проблемой для восприятия видеоигр, но всё же обоснование для их присутствия всегда заставляло удивиться. Больше всех на подобном поприще отличился сценарист Алекс Гарленд в игре Enslaved: Odyssey to the West. Имея за плечами огромный опыт работы с кино («Пляж», «28 дней спустя» и т.д.), он не мог допустить наличия в своей игре таких «белых пятен», как полоска жизни или подсвеченные враги, и поэтому вынужден был придумать им объяснение. По сюжету главный герой Манки переходит под контроль хакера Трип, которой удалось надеть на него взломанную диадему раба. Только с этого момента главный герой получает возможность видеть состояние своего здоровья, удалённо отдавать приказы своей спутнице и пользоваться другими возможностями, которые предоставляют игры. Ещё один удачный пример похожего подхода продемонстрировала Deus Ex: Human Revolution. В ней главный герой также не видит радар и другую информацию, пока ему в тело не вживляют десяток «умных» имплантатов. Иначе к обыгрыванию условности с интерфейсом подошли создатели Dead Space. Одев протагониста в «умный» скафандр, геймдизайнеры отобразили оставшийся запас жизни и стазиса на спине главного героя, а количество патронов – прямо на оружии. Таким образом, всё внимание игрока было сфокусировано на главном герое, что для хоррора, которым и являлся первый Dead Space, было очень важно.
Естественно, в игровой индустрии нашлись и те, кто решил вовсе отказаться от интерфейса и сделать игровой процесс интуитивно понятным. Именно такой подход выбрал геймдизайнер Дженова Чен при создании Flow, Flower и Journey. Его «Путешествие» стало эталоном простоты и ясности в дизайне видеоигр. Полностью убрав интерфейс и лишив нас возможности даже заговорить с другим игроком, Дженова Чен смог сделать игру, манипулирующую лишь такими простыми чувствами, как доброта, сострадание и удовлетворение.
Ещё одна привычная для игрока условность – загрузки и сохранения – для многих воспринимается как данность, но и её геймдизайнеры научились оправдывать сюжетом. Самым удачным примером подобного подхода стала игра Prince of Persia: The Sands of Time. В основу сценария был положен старый литературный ход с описанием уже случившихся событий, и история нового «Принца Персии» начиналась почти с самого конца. Главный герой был единственным, кто знал своё будущее, так как уже пережил его и с помощью «песков времени» смог вернуться обратно в прошлое. Проникнув во дворец, он сообщает принцессе о коварстве визиря и для достоверности рассказывает ей всю свою историю заново. Благодаря такому сценарному ходу, помимо «песков», умеющих отматывать время, наш принц получает возможность выжить после падения в пропасть, отделавшись при этом лишь фразой: «Нет, нет. Всё было совсем не так».
Не стоит забывать и о модной в последнее время игровой фишке – режим «детектива». Несмотря на то, что возможность подсвечивать активные предметы и видеть врагов сквозь стены в играх появилась очень давно, мода на подобную механику пошла после релиза Batman: Arkham Asylum. Но, к сожалению, Rocksteady Studios оказалась одной из немногих студий, кто позаботился о правдоподобности такого режима. Hitman: Absolution, Tomb Raider, The Last of Us – вот лишь часть игр, в которых протагониста научили «особому виденью», но не смогли внятно оправдать его присутствие. И это несмотря на то, что подобная механика была представлена ещё на 8-битных консолях. В вышедшей в 1991 году The Simpsons: Bart vs. the Space Mutants были очки X-RAY SPECS, надев которые, Барт мог опознать мутанта, скрывающегося под личиной жителя Спрингфилда. Другой, более популярный пример из 90-х – Super Metroid. В ней игрок мог подобрать одно из улучшений для костюма героини, благодаря которому Самус могла видеть скрытые проходы и находить секреты. Окончательно же сформировать и максимально убедительно оправдать такую механику удалось студии Ion Storm в 2000 году. Именно тогда вышла Deus Ex – одна из первых 3D-игр, герой которой мог видеть сквозь стены благодаря имплантатам. Сегодня же режим «особого виденья» стал настолько привычен, что даже на закрытой презентации Splinter Cell: Blacklist первый вопрос от журналистов был: «А будет ли в игре режим вроде «детектива» из Batman: Arkham City?».
Особняком от всей этой ситуации с игровыми условностями стоит сериал Assassin’s Creed. В ней разработчики с самого начала смогли оградить себя не только от проблем с обоснованием интерфейса и «невидимых стен», но и полностью защититься от обвинений в ошибках и проблемах с локализацией. Всё дело в том, что главный герой игры сам находится в виртуальной реальности компьютера «Анимус», созданной на основе его генетической памяти. А поскольку любая техника несовершенна, то «Анимус» не всегда, например, успевает перевести речь с итальянского или вовремя прогрузить всю карту местности. Отличным оправдание «Анимус» служит и для ограничения уровня прозрачной стеной, ведь мы путешествуем по памяти нашего предка, а тот мог ещё не посетить заинтересовавшую нас локацию. Конечно, в основе приключений ассасина лежат наработки предыдущего сериала от Ubisoft «Принц Персии», но такой изящный подход к обыгрыванию всех «пороков» видеоигр вызывает искреннее восхищение.
Но всё же, несмотря на многочисленные находки геймдизайнеров, мы вряд ли вскоре сможем позабыть про игровые условности. Ощутимые изменения, возможно, произойдут благодаря поддержке технологии виртуальной реальности такими корпорациями, как Sony и Facebook. Ведь вид из глаз, поднимающий на новый уровень погружение в игру, будет сопряжен и с определёнными ограничениями. Тогда наверняка все игровые данные «переедут» на часы главного героя, а вместо невидимых стен будут глубокие пропасти, к которым даже подойти будет страшно.
и другие смешные обложки под катом еще DC Comics фэндомы
Superboy Superboy-Prime Superman Superman-Prime DC Database \ DC Comics фэндомы
Настоящее имя | Кал-Эл (Kal-El) |
Прозвища | Супермэн-Прайм (Superman-Prime), Прайм (Prime), Супербой (Superboy), Кларк Кент (Clark Kent), Кларки (Clarkie), Временной Охотник (Time Trapper) |
Личность | Скрыта |
Вселенная | Земля-Прайм (Earth-Prime) |
Пол | Мужской |
Позиция | Зло |
Рост | 180 см (5’11’’ футов) |
Вес | 77 кг (170 фунтов) |
Цвет Глаз | Голубой |
Цвет Волос | Чёрный |
Родственники | Джор-Эл (отец, погиб), Лара (мать, погибла), Джерри Кент (приёмный отец), Наоми Кент (приёмная мать) |
Принадлежность к Группам | КорпусЧёрныхФонарей (Black Lantern Corps), ЛегионСуперзлодеев(Legion of Super-Villains), раньшеКорпусСинестро (Sinestro Corps) |
Место Рождения | Криптон (Земля-Прайм) |
Гражданство | США |
Семейное положение | Не женат |
Кал-Эл с Земли-Прайм является одним из самым сильных криптонцев в мультивселенной DC. Не существует реальных ограничений его способностям по использованию своих физических и энергетических ресурсов и пересиливанию чужих.Из-за его пребывания вне Мультивселенной, причиной которого является уничтожение его родного мира во время Кризиса Бесконечных Земель, он полностью невосприимчив к изменениям реальности своими противниками (например, бесами (imps) Пятого Измерения). В настоящее время, в воссозданной вселенной Земли-Прайм, где сейчас Кал-Эл живёт, Кал-Эл восстановил все свои силы благодаря действиям Чёрного Фонаря Александра Лютора. Пока он был усилен энергией одного из Стражей Вселенной, Прайм мог по желанию прорваться в Пятое Измерение и даже в Ограду Источника. Эта Оанская энергия сделала его взрослым и дала ему огромные силы, которые он использовал в битве с Монархом. После той битвы Прайм вернулся к своему обычному возрасту и уровню силы. По крайней мере в одной хронологии событий указывается, что Прайм станет Временным Охотником, что даст ему возможность управлять временем.
ПРОИСХОЖДЕНИЕ.
До Кризиса
Кал-Эл родился в семье Лары и Джор-Эла (Lara and Jor-El) на планете Криптон (Kripton), в Докризисной Вселенной, известной как Земля-Прайм. Когда Кал-Эл был ещё ребёнком, его отец отправился в опасное путешествие. Тогда Джор-Эл узнал, что огромная солнечная вспышка на Криптонском красном солнце может поглотить их родную планету. Джор-Эл поделился своим открытием с Научным Советом Криптона (Kriptonian Science Council), но в совете над его опасениями просто посмеялись
Тем временем, Джор-Эл безуспешно пытался найти способ спасти людей с Криптона. Работая вместе со своей женой, Ларой, которая также была специалистом в науке, он создал технологию, позволяющую телепортировать живую материю (вес не должен был превышать 22,5 кг) в самые далёкие уголки космоса. Он представил своё устройство научному совету, но было уже слишком поздно. Криптон уже начал разрушаться под действием явлений, вызванных небывалой солнечной активностью. В последние мгновения существования планеты Джор-Эл отправил своего сына подальше во вселенную с помощью телепортационного устройства.
Кал-Эл объявился на планете Земля. Недалеко от прибрежного городка в Новой Англии (New England) Джерри и Наоми Кент (Jerry and Naomi Kent) пробирались сквозь лес во время экскурсии, когда обнаружили брошенного младенца. Они решили усыновить его и воспитать как своего собственного ребёнка. Наоми решила назвать ребёнка Кларком, несмотря на то, что популярного героя комиксов, Супермэна, зовут именно Кларк Кент.
В отличие от своего тёзки, Кларк рос без суперспособностей. Его одноклассники дразнили его и в шутку называли Супербоем. Но Кларк не обращал внимания на их подшучивания и скоро обзавёлся несколькими друзьями.
Когда Кларк вырос, у него возникли романтические отношения с его сокурсницей, Лори Лэммон (Laurie Lemmon). Однажды вечером, Кларк, Лори и ещё несколько друзей решили пойти на костюмированную пляжную вечеринку. Кларк, обладая неплохим чувством юмора, надел костюм Супербоя, супергероя из комиксов. Они собрались на пляже Хэмптон (Hampton) у самого океана.
После окончания вечеринки, Кларк вместе с Лори прогуливался по пляжу. Неожиданно возник космический вихрь, из которого появился герой с Земли-Один (Earth-One), известный как Супермэн. И тогда Кларка охватило странное чувство. Криптонские силы в первый раз проявили себя, и Кларк обнаружил в себе сверхчеловеческую силу и способность летать.
Супермэн быстро представился своему молодому двойнику из другого измерения. Также он успел рассказать ему о криптонских силах и о том, что он сможет помочь другим героям спасти реальность от Анти-Монитора (Anti-Monitor).
Вместе с Супермэном новый Супербой покинул Землю-Прайм, чтобы спасти мультивселенную. Кларк не знал, что больше никогда не увидит свой приёмный дом, своих родителей и Лори.
Кризис Бесконечных Земель
Мультивселенская катастрофа, известная как Кризис Бесконечных Земель (CrisisonInfiniteEarths), началась с поглощения параллельных вселенных анти-материей. Супербой помог героям из сотен разных миров, но никто не мог спасти его родной мир от уничтожения.
Кризис достиг высшей точки с разрушением мультивселенной. На её месте образовалась одна вселенная с единственной версией планеты Земля. Супербой остался не просто единственным выжившим своей планеты, но и единственным выжившим в своём приёмном мире. Он объединился с Супермэном с Земли-Два (Earth-Two) и его женой, Лоис Лэйн-Кент (LoisLane-Kent). Объединившись с Александром Лютором с Земли-Три (AlexanderLuthorofEarth-Three), они вместе отправились во Вселенную Анти-Материи (AntimatterUniverse), где стали жить счастливой жизнью, подальше от проблем и других невзгод.
Бесконечный Кризис
Долгое время четвёрка наблюдала за развитием Новой Земли (NewEarth). Супербой был не в восторге от развития событий и хотел вернуться домой, на Землю-Прайм, но не мог этого сделать. Однажды его разочарование и злоба стали причиной того, что он начал бить по барьеру его нынешней вселенной, вызвав изменение реальности. Когда силы Александра вернулись, они вместе с Супербоем смогли пробиться через барьер, вызвав события, ставшие началом Бесконечного Кризиса (InfiniteCrisis).
В конце концов, Супербой-Прайм, Александр, Кал-Эл и Лоис Лэйн-Кент с Земли-Два выбрались из своего благодатного края во Вселенной Анти-Материи и попали на Землю Послекризисной (Post-Crisis) реальности. Известия об уничтожении Земли-Прайм всё же сказались на Супербое и превратили его в безумца.
Сперва, Супербой-Прайм прибыл на луну, где разрушил Сторожевую Башню (Watchtower), штаб ЛСА (JLA). Потом он полетел в Смоллвиль (Smallville), штат Канзас, где встретился с Супербоем, Коннором Кентом. Прайм избил Коннора, обвинив того в том, что тот не достоин звания Супербоя. Их битва вышла за пределы штата, в итоге закончившись в Кистоун Сити (KeystoneCity). Члены Патруля Смерти (DoomPatrol), Общества Справедливости (JusticeSociety) и Юных Титанов (TeenTitans) прибыли на помощь Коннору, но не смогли остановить разъярённого Прайма. Он яростно атаковал героев, убив многих из них, включая Панту (Pantha), Бушидо (Bushido) и Антилопу (Wildbeest). Герои попытались заключить обезумевшего Прайма в фантомную зону, но Супербой выбрался оттуда в считанные секунды. Джей Гэррик (JayGarrick), Уолли Уэст (WallyWest) и Барт Аллен (BartAllen) схватили Супербоя и, используя совокупность своих сил, отправили его в кинетическую реальность, известную как Сила Скорости (SpeedForce).
Тем не менее, Супербой-Прайм выбрался из Силы Скорости и создал боевой костюм, основанный на броне Анти-Монитора, который будет запасать дополнительную солнечную энергию. Затем Прайм прибыл в башню Александра Лютора, чтобы сразиться с Ночекрылым (Nightwing), Супербоем и Чудо-Девушкой (WonderGirl). Герои преуспели в освобождении сил сверхлюдей, с помощью которых работала машина. После недолгого боя, Коннор схватил Прайма и пролетел сквозь башню, уничтожив её. Но Прайм избил Коннора до смерти в качестве мести за уничтожение машины, которая, по мнению Прайма, могла воссоздать Землю-Прайм.
Потом Супербой-Прайм показался в Битве в Метрополисе (BattleofMetropolis), где он с лёгкостью убивал и героев, и злодеев. Он продолжал убивать, пока не встретил серьёзное сопротивление в лице Барта Аллена в костюме его деда, Барри Аллена (BarryAllen). Неопытный Прайм был побеждён Алленом, но потом покинул Землю и решил уничтожить Оа, чтобы вызвать новый Большой Взрыв (BigBang) и преобразовать текущую вселенную во вселенную, похожую на Землю-Прайм. На пути к цели Супербой убил 32 Зелёных Фонаря. Затем, во время битвы Прайма с Корпусом Зелёных Фонарей (GreenLanternCorps), Супермэны с Земли-Два и Новой Земли схватили того и пронесли сквозь Красное Солнце (RedSun) в надежде ослабить Прайма. Затем троица приземлилась на живой планете Мого (Mogo), представляющей Корпус Зелёных Фонарей, где продолжили битву. Уровень силы Супермэна с Земли-Два остался прежним, но даже после воздействия Красного Солнца Прайм всё ещё был сильнее. Прайм убил его, и у него даже остались силы, чтобы сражаться с Супермэном с Новой Земли, силы которого были на исходе. Атакуя Кал-Эла со всей своей яростью и силой, Прайм израсходовал всю энергию, что дало возможность Супермэну победить его.
Супербой-Прайм был взят под стражу Корпусом Зелёных Фонарей. Посчитав Супербоя слишком сильным, чтобы содержать его в обычной Оанской тюрьме, Стражи Вселенной (GuardiansoftheUniverse) заключили Прайма в тюрьму рядом с Поглощателем Красного Солнца (RedSunEater). Также Прайма охраняли 50 Зелёных Фонарей. Охранниками Прайма назначали провинившихся в каком-либо деле Фонарей. Такую работу назвали «Долг Прайма» («PrimeDuty»). Будучи в заключении, Супербой ногтём вырезал кровавую букву «С» («S») на своей груди, сказав, что он всегда находил выход.