star city
»Mark Hamill Trickster DC Other The Flash (сериал) Arrowverse DC Comics фэндомы
Перезалив с объяснениями
Кажется многие меня не так поняли. Это НЕ Джокер, а лишь фан-переделка. Кто же СиДабу его даст)Марк Хамилл голос Джокера в мультах и играх, и в трейлере таки снова его сделал(ран ран ран). Фаны очень воодушевились)
Вкратце, Трикстер - уцененный Джокер для Флэша. Так что дяденька поиграл не только голосом)
Игровые обзоры игровые условности Soul Suspect Dead Space Prince of Persia The Sands of Time Batman Arkham Asylum Assassin's Creed etc Murdered - Soul Suspect DC Comics фэндомы Batman Arkham Игры
К чёрту условности!
О том, к чему опытные геймеры уже давно привыкли.
Одной из главных причин непопулярности хардкорных игр стало огромное количество игровых условностей. Бывает очень сложно объяснить далекому от игр человеку, почему в одну дверь можно зайти, а в другую нет. И виноват в этом разработчик, не сумевший разъяснить те или иные условности. Но иногда в играх всё же встречаются интересные решения, и многие из них надолго становятся стандартом для индустрии.
Одним из первых ключевых ограничений в видеоиграх стал «скромный» размер уровней. Несмотря на то, что многие догадывались об ограниченности ресурсов и невозможности отобразить Землю в масштабе «1 к 1», всё равно каждая закрытая дверь вызывала недоумение, а «невидимая стена» и вовсе воспринималась как личное оскорбление. Но если с подобного рода условностями в sandbox-играх научились справляться за счёт бескрайних морских просторов, как, например, в GTA V или Far Cry 3, то в линейных играх отдуваться за всех пришлось сценаристам. Так, протагонист Chronicles of Riddick – Escape From Butcher Bay был изначально заключён в тюрьме, а герой Silent Hill 4: The Room и вовсе заперт в своей собственной квартире. Но, пожалуй, самое оригинальное сюжетное оправдание ждёт нас в грядущем хите Murdered: Soul Suspect. В нём мы будем играть за привидение, и сценарист был вынужден хоть как-то оправдать непроходимые стены. Решение оказалось на удивление простым – жители города Сейлем просто «оградили» свои дома от злых духов.
Куда интереснее разработчики научились обыгрывать другую условность – игровой интерфейс. Привычная полоска жизни, радар и количество оставшихся патронов никогда не были проблемой для восприятия видеоигр, но всё же обоснование для их присутствия всегда заставляло удивиться. Больше всех на подобном поприще отличился сценарист Алекс Гарленд в игре Enslaved: Odyssey to the West. Имея за плечами огромный опыт работы с кино («Пляж», «28 дней спустя» и т.д.), он не мог допустить наличия в своей игре таких «белых пятен», как полоска жизни или подсвеченные враги, и поэтому вынужден был придумать им объяснение. По сюжету главный герой Манки переходит под контроль хакера Трип, которой удалось надеть на него взломанную диадему раба. Только с этого момента главный герой получает возможность видеть состояние своего здоровья, удалённо отдавать приказы своей спутнице и пользоваться другими возможностями, которые предоставляют игры. Ещё один удачный пример похожего подхода продемонстрировала Deus Ex: Human Revolution. В ней главный герой также не видит радар и другую информацию, пока ему в тело не вживляют десяток «умных» имплантатов. Иначе к обыгрыванию условности с интерфейсом подошли создатели Dead Space. Одев протагониста в «умный» скафандр, геймдизайнеры отобразили оставшийся запас жизни и стазиса на спине главного героя, а количество патронов – прямо на оружии. Таким образом, всё внимание игрока было сфокусировано на главном герое, что для хоррора, которым и являлся первый Dead Space, было очень важно.
Естественно, в игровой индустрии нашлись и те, кто решил вовсе отказаться от интерфейса и сделать игровой процесс интуитивно понятным. Именно такой подход выбрал геймдизайнер Дженова Чен при создании Flow, Flower и Journey. Его «Путешествие» стало эталоном простоты и ясности в дизайне видеоигр. Полностью убрав интерфейс и лишив нас возможности даже заговорить с другим игроком, Дженова Чен смог сделать игру, манипулирующую лишь такими простыми чувствами, как доброта, сострадание и удовлетворение.
Ещё одна привычная для игрока условность – загрузки и сохранения – для многих воспринимается как данность, но и её геймдизайнеры научились оправдывать сюжетом. Самым удачным примером подобного подхода стала игра Prince of Persia: The Sands of Time. В основу сценария был положен старый литературный ход с описанием уже случившихся событий, и история нового «Принца Персии» начиналась почти с самого конца. Главный герой был единственным, кто знал своё будущее, так как уже пережил его и с помощью «песков времени» смог вернуться обратно в прошлое. Проникнув во дворец, он сообщает принцессе о коварстве визиря и для достоверности рассказывает ей всю свою историю заново. Благодаря такому сценарному ходу, помимо «песков», умеющих отматывать время, наш принц получает возможность выжить после падения в пропасть, отделавшись при этом лишь фразой: «Нет, нет. Всё было совсем не так».
Не стоит забывать и о модной в последнее время игровой фишке – режим «детектива». Несмотря на то, что возможность подсвечивать активные предметы и видеть врагов сквозь стены в играх появилась очень давно, мода на подобную механику пошла после релиза Batman: Arkham Asylum. Но, к сожалению, Rocksteady Studios оказалась одной из немногих студий, кто позаботился о правдоподобности такого режима. Hitman: Absolution, Tomb Raider, The Last of Us – вот лишь часть игр, в которых протагониста научили «особому виденью», но не смогли внятно оправдать его присутствие. И это несмотря на то, что подобная механика была представлена ещё на 8-битных консолях. В вышедшей в 1991 году The Simpsons: Bart vs. the Space Mutants были очки X-RAY SPECS, надев которые, Барт мог опознать мутанта, скрывающегося под личиной жителя Спрингфилда. Другой, более популярный пример из 90-х – Super Metroid. В ней игрок мог подобрать одно из улучшений для костюма героини, благодаря которому Самус могла видеть скрытые проходы и находить секреты. Окончательно же сформировать и максимально убедительно оправдать такую механику удалось студии Ion Storm в 2000 году. Именно тогда вышла Deus Ex – одна из первых 3D-игр, герой которой мог видеть сквозь стены благодаря имплантатам. Сегодня же режим «особого виденья» стал настолько привычен, что даже на закрытой презентации Splinter Cell: Blacklist первый вопрос от журналистов был: «А будет ли в игре режим вроде «детектива» из Batman: Arkham City?».
Особняком от всей этой ситуации с игровыми условностями стоит сериал Assassin’s Creed. В ней разработчики с самого начала смогли оградить себя не только от проблем с обоснованием интерфейса и «невидимых стен», но и полностью защититься от обвинений в ошибках и проблемах с локализацией. Всё дело в том, что главный герой игры сам находится в виртуальной реальности компьютера «Анимус», созданной на основе его генетической памяти. А поскольку любая техника несовершенна, то «Анимус» не всегда, например, успевает перевести речь с итальянского или вовремя прогрузить всю карту местности. Отличным оправдание «Анимус» служит и для ограничения уровня прозрачной стеной, ведь мы путешествуем по памяти нашего предка, а тот мог ещё не посетить заинтересовавшую нас локацию. Конечно, в основе приключений ассасина лежат наработки предыдущего сериала от Ubisoft «Принц Персии», но такой изящный подход к обыгрыванию всех «пороков» видеоигр вызывает искреннее восхищение.
Но всё же, несмотря на многочисленные находки геймдизайнеров, мы вряд ли вскоре сможем позабыть про игровые условности. Ощутимые изменения, возможно, произойдут благодаря поддержке технологии виртуальной реальности такими корпорациями, как Sony и Facebook. Ведь вид из глаз, поднимающий на новый уровень погружение в игру, будет сопряжен и с определёнными ограничениями. Тогда наверняка все игровые данные «переедут» на часы главного героя, а вместо невидимых стен будут глубокие пропасти, к которым даже подойти будет страшно.
DC Other Batman Arkham Origins Batman Arkham DC Comics фэндомы
Начинается игра с демонстрации Брюса, Альфреда, Бэтпещеры и вторжении в печально – известную тюрьму Блэкгейт. Там нас знакомят с основами управления и совсем скоро показывают главного плохиша и главарем всея Готэмской мафии – Черной Маской. Совсем скоро нас ждет схватка с Киллером Кроком. И эта схватка мне что-то напомнила. А вспомнил, схватка с Бэйном в первой части трилогии, только другое место действия, другие бандиты и другой злой дядя. После схватки мы проводим допрос и после нам показывают нововведение игры – Бэтпещеру. Там нас знакомят с основным сюжетом игры и показывают всех убийц. Вскоре нам показывают второе и третье нововведение игры – вышки и улучшенный режим Детектива. Там нас знакомят с другим злодеем по прозвищу Нигма (не Загадочник) и традиционными с его стороны испытаниями. Правда в этот раз они изменились и отсутствуют загадки, вместо них поиск модулей, а информаторы помечены на карте. Сама карта стал в разы больше, чем в Аркхэм Сити. Но если быть честным, игру это лучше не сделало, там все так же присутствует Аркхэм Сити, да и сами текстуры карты повторяются и отличаются лишь высотой и расположением относительно улиц. Это не красит игру, хотя авторов можно понять, Готэм таковым и является. Но если уж делать карту, то можно было и чуть поменьше сделать. Вскоре нас знакомят с другой Крышей местной гопоты и всего остального – Пингвином. Там нас ожидают повторение типичных стэлс миссий, где один Бэтмен против кучи вооруженных бандитов. Потом типичные проникновения в зданиях и в конечном итоге нас ждет схватка Бэтмен против кучи бандитов. Ничего не напоминает? Мне миссию по освобождению Фриза из музея у того же Пингвина. Про схватку с Электрошокером писать не буду, думаю игравшие поймут. Потом опять схватка и поиски Пингвина закончились. Затем нас ждет схватка с Дэстроуком. Я ожидал большего, крутого, а на деле они просто переделали схватку с Расам из второй части, но добавили пару новых приемов, но эти приемы очень часто повторялись во время схватки, что разочаровало меня. Потом знакомство с Анархией и разминирование бомб (необязательно). Затем нам надо проникнуть в полицейский участок и все повторяется. Дальше смысла писать про сюжет нет, поговорим про саму игру.
Геймплей почти не изменился, добавили новых приемов, улучшили режим Детектива. К сожалению все остальное не изменилось и не отличается от предыдущих частей, что немного огорчает. Карта стала больше, но игру лучше не делает. Если в Аркхэм Сити полностью переделали карту, добавили кучу новых персонажей (как злодеев, так и игровых, так и второстепенных). В этой части добавили очень важную вещь, быстрые перемещения, но чтобы оно работало, надо отключать вышки, что еще одно нововведение. В целом геймплей почти не изменился, но для этой серии игр это не важно, он всегда будет хорошим. Сюжет у игры хуже, чем в других частях, в основном из-за его предсказуемости. Хоть с Джокером нас здесь знакомят, что лишь красит сюжет, ведь знакомство не так уж и предсказуемо. Атмосфера не такая, как во второй части, но этому есть объяснение. Если вторая и первая часть строили атмосферу на окружении персонажа. Эти части хоть и были похожи геймплеем, но место действия и добавление кучи побочных заданий делали атмосферу. Здесь такой трюк не сработал, после первых двух частей мы к этому привыкли и это нас уже не удивляет. И про эту игру можно говорить все тоже, что и про первые две части, что и есть главная проблема игры.
Вывод: BAO не будет считаться лучшей игрой серии, скорее даже наоборот, худшей. Но эта игра все так же интересна, увлекательна и затягивает в игровой процесс. И после двух-трех часов непрерывной игры вы уже не будете замечать всех недостатков, и с таким же азартом будете играть, как и в первые две части.