Batman: Arkham
»Neko feed Игровые новости Игры Batman Arkham Knight Batman DC Comics фэндомы
Кто же этот Рыцарь Готэма?
Совсем недавно была анонсирована игра Batman: Arkham Knight. Информации из игры очень мало. Все что известно мне, вы уже давно знаете. Нам известно, что в игру добавят нового злодея по имени Рыцарь Аркхема.
И сейчас я хочу порассуждать на тему, кто же этот Рыцарь Аркхема? На это есть пару теорий.
Теория номер один: Он новый персонаж
Это то, чего Rocksteady придерживаются, и они очень хорошо показали это. «Он новый персонаж по имени Рыцарь Аркхема», - говорит креативный ведущий Rocksteady в Сефтон Хилл. «Его создатели Rocksteady и Джефф Джонс из округа Колумбия, и это в значительной степени все, что мы говорим о нем в текущее время. Он кто-то новый во вселенной Аркхем. Он, безусловно, один из ключевых антагонистов».
Почему теория рабочая:
Это то, что Rocksteady говорят о персонаже, придерживаются этого, и это внушает огромное доверие.
Возможное опровержение:
Даже если Рыцарь Аркхема является новым персонажем, созданным Rocksteady в сотрудничестве с DC, это не значит, что они не могут лукавить. Рыцарь Аркхема может быть интерпретацией существующего персонажа, с достаточным отклонения от канона комиксов, и его могут квалифицировать в качестве «нового» персонажа. То есть, он может оказаться всем знакомым персонажем, специально изменённым для игры.
Теория номер два: это Красный Колпак
Джейсон Тодд взял на себя роль Робина после того, как Дик Грейсон отошел от этой роли. Тодд не был особенно популярен среди фанатов, и DC Comics в конечном счете устроили телефонный опрос своих читателей, чтобы определить, должен ли он жить или умереть. К несчастью для Тодда, он слишком рано (и, казалось бы навсегда) погибает от рук Джокера. Поскольку это комиксы, он смог вернутся из мертвых в виде Красного Колпака. И винив в своей смерти своего наставника, он решает отомстить ему. Его методы борьбы с преступностью кардинально отличаются от Бэтмена. Он носит огнестрельное оружие, убивает противников, да и вообще он стал считаться антигероем.
Почему теория рабочая:
Костюм Красного Колпака, похоже, мог стать отправной точкой для художественной команды Rocksteady. Его зависимость от огнестрельного оружия выглядит знакомо. Введение Тодда в историю было бы интересным способом в полном объеме включить Робина во вселенную Аркхем. У нас уже есть Грейсон, который впоследствии стал Найтвингом, и был показан в Arkham City. Но, мы ничего не слышали о Джейсоне в мире Rocksteady - если он вообще существует там - и внедрение персонажа, и клиническая смерть может обеспечить очень тяжелое моральное испытание для Темного Рыцаря.
Возможное опровержение:
Робин действительно появлялся в Arkham City, но Грейсон или Тодд не принимали в этом участия. Вместо этого, им был третий Робин, Тим Дрейк. Время должно быть скорректировано так, как будто Бэтмен уже пережил смерть Тодда. Опять же, если персонаж может вернуться из могилы, может случится что угодно.
Теория номер три: Это брат… Бэтмена?
В New-52, Бэтмен боролся против человека, утверждающего, что он его старший брат. Томас Уэйн Младший носил схожую броню в бою (и принял имя Человек-Сова), но в итоге потерпел поражение.
Почему теория работает:
В трейлере Batman: Arkham Knight идет чтение воли Томаса Уэйна своему сыну, Брюсу. Как назло, это служит как юридическим документом, так и воодушевляющей речью. Может ли это быть намеком на то, что семейные узы повлияют на историю самым неожиданным образом, а?
Возможное опровержение:
Установление того, что у Брюса Уэйна был брат, может вылиться в огромную по содержанию историю, чтобы втиснуть ее в игру.
В общем на этом все. Можете написать в комментарии, то что вы думаете он новом злодее.
video Mark Hamill Batman Arkham City озвучка Batman Arkham Joker Talia al Ghul DC Video DC Comics фэндомы
Марк Хэмилл - ахуенен!
Игровые обзоры игровые условности Soul Suspect Dead Space Prince of Persia The Sands of Time Batman Arkham Asylum Assassin's Creed etc Murdered - Soul Suspect DC Comics фэндомы Batman Arkham Игры
К чёрту условности!
О том, к чему опытные геймеры уже давно привыкли.
Одной из главных причин непопулярности хардкорных игр стало огромное количество игровых условностей. Бывает очень сложно объяснить далекому от игр человеку, почему в одну дверь можно зайти, а в другую нет. И виноват в этом разработчик, не сумевший разъяснить те или иные условности. Но иногда в играх всё же встречаются интересные решения, и многие из них надолго становятся стандартом для индустрии.
Одним из первых ключевых ограничений в видеоиграх стал «скромный» размер уровней. Несмотря на то, что многие догадывались об ограниченности ресурсов и невозможности отобразить Землю в масштабе «1 к 1», всё равно каждая закрытая дверь вызывала недоумение, а «невидимая стена» и вовсе воспринималась как личное оскорбление. Но если с подобного рода условностями в sandbox-играх научились справляться за счёт бескрайних морских просторов, как, например, в GTA V или Far Cry 3, то в линейных играх отдуваться за всех пришлось сценаристам. Так, протагонист Chronicles of Riddick – Escape From Butcher Bay был изначально заключён в тюрьме, а герой Silent Hill 4: The Room и вовсе заперт в своей собственной квартире. Но, пожалуй, самое оригинальное сюжетное оправдание ждёт нас в грядущем хите Murdered: Soul Suspect. В нём мы будем играть за привидение, и сценарист был вынужден хоть как-то оправдать непроходимые стены. Решение оказалось на удивление простым – жители города Сейлем просто «оградили» свои дома от злых духов.
Куда интереснее разработчики научились обыгрывать другую условность – игровой интерфейс. Привычная полоска жизни, радар и количество оставшихся патронов никогда не были проблемой для восприятия видеоигр, но всё же обоснование для их присутствия всегда заставляло удивиться. Больше всех на подобном поприще отличился сценарист Алекс Гарленд в игре Enslaved: Odyssey to the West. Имея за плечами огромный опыт работы с кино («Пляж», «28 дней спустя» и т.д.), он не мог допустить наличия в своей игре таких «белых пятен», как полоска жизни или подсвеченные враги, и поэтому вынужден был придумать им объяснение. По сюжету главный герой Манки переходит под контроль хакера Трип, которой удалось надеть на него взломанную диадему раба. Только с этого момента главный герой получает возможность видеть состояние своего здоровья, удалённо отдавать приказы своей спутнице и пользоваться другими возможностями, которые предоставляют игры. Ещё один удачный пример похожего подхода продемонстрировала Deus Ex: Human Revolution. В ней главный герой также не видит радар и другую информацию, пока ему в тело не вживляют десяток «умных» имплантатов. Иначе к обыгрыванию условности с интерфейсом подошли создатели Dead Space. Одев протагониста в «умный» скафандр, геймдизайнеры отобразили оставшийся запас жизни и стазиса на спине главного героя, а количество патронов – прямо на оружии. Таким образом, всё внимание игрока было сфокусировано на главном герое, что для хоррора, которым и являлся первый Dead Space, было очень важно.
Естественно, в игровой индустрии нашлись и те, кто решил вовсе отказаться от интерфейса и сделать игровой процесс интуитивно понятным. Именно такой подход выбрал геймдизайнер Дженова Чен при создании Flow, Flower и Journey. Его «Путешествие» стало эталоном простоты и ясности в дизайне видеоигр. Полностью убрав интерфейс и лишив нас возможности даже заговорить с другим игроком, Дженова Чен смог сделать игру, манипулирующую лишь такими простыми чувствами, как доброта, сострадание и удовлетворение.
Ещё одна привычная для игрока условность – загрузки и сохранения – для многих воспринимается как данность, но и её геймдизайнеры научились оправдывать сюжетом. Самым удачным примером подобного подхода стала игра Prince of Persia: The Sands of Time. В основу сценария был положен старый литературный ход с описанием уже случившихся событий, и история нового «Принца Персии» начиналась почти с самого конца. Главный герой был единственным, кто знал своё будущее, так как уже пережил его и с помощью «песков времени» смог вернуться обратно в прошлое. Проникнув во дворец, он сообщает принцессе о коварстве визиря и для достоверности рассказывает ей всю свою историю заново. Благодаря такому сценарному ходу, помимо «песков», умеющих отматывать время, наш принц получает возможность выжить после падения в пропасть, отделавшись при этом лишь фразой: «Нет, нет. Всё было совсем не так».
Не стоит забывать и о модной в последнее время игровой фишке – режим «детектива». Несмотря на то, что возможность подсвечивать активные предметы и видеть врагов сквозь стены в играх появилась очень давно, мода на подобную механику пошла после релиза Batman: Arkham Asylum. Но, к сожалению, Rocksteady Studios оказалась одной из немногих студий, кто позаботился о правдоподобности такого режима. Hitman: Absolution, Tomb Raider, The Last of Us – вот лишь часть игр, в которых протагониста научили «особому виденью», но не смогли внятно оправдать его присутствие. И это несмотря на то, что подобная механика была представлена ещё на 8-битных консолях. В вышедшей в 1991 году The Simpsons: Bart vs. the Space Mutants были очки X-RAY SPECS, надев которые, Барт мог опознать мутанта, скрывающегося под личиной жителя Спрингфилда. Другой, более популярный пример из 90-х – Super Metroid. В ней игрок мог подобрать одно из улучшений для костюма героини, благодаря которому Самус могла видеть скрытые проходы и находить секреты. Окончательно же сформировать и максимально убедительно оправдать такую механику удалось студии Ion Storm в 2000 году. Именно тогда вышла Deus Ex – одна из первых 3D-игр, герой которой мог видеть сквозь стены благодаря имплантатам. Сегодня же режим «особого виденья» стал настолько привычен, что даже на закрытой презентации Splinter Cell: Blacklist первый вопрос от журналистов был: «А будет ли в игре режим вроде «детектива» из Batman: Arkham City?».
Особняком от всей этой ситуации с игровыми условностями стоит сериал Assassin’s Creed. В ней разработчики с самого начала смогли оградить себя не только от проблем с обоснованием интерфейса и «невидимых стен», но и полностью защититься от обвинений в ошибках и проблемах с локализацией. Всё дело в том, что главный герой игры сам находится в виртуальной реальности компьютера «Анимус», созданной на основе его генетической памяти. А поскольку любая техника несовершенна, то «Анимус» не всегда, например, успевает перевести речь с итальянского или вовремя прогрузить всю карту местности. Отличным оправдание «Анимус» служит и для ограничения уровня прозрачной стеной, ведь мы путешествуем по памяти нашего предка, а тот мог ещё не посетить заинтересовавшую нас локацию. Конечно, в основе приключений ассасина лежат наработки предыдущего сериала от Ubisoft «Принц Персии», но такой изящный подход к обыгрыванию всех «пороков» видеоигр вызывает искреннее восхищение.
Но всё же, несмотря на многочисленные находки геймдизайнеров, мы вряд ли вскоре сможем позабыть про игровые условности. Ощутимые изменения, возможно, произойдут благодаря поддержке технологии виртуальной реальности такими корпорациями, как Sony и Facebook. Ведь вид из глаз, поднимающий на новый уровень погружение в игру, будет сопряжен и с определёнными ограничениями. Тогда наверняка все игровые данные «переедут» на часы главного героя, а вместо невидимых стен будут глубокие пропасти, к которым даже подойти будет страшно.