Batman: Arkham Asylum
»Игровые новости Игры Arkham Knight Batman Arkham Knight Batman Arkham DC Database DC Comics фэндомы
Новые детали о Batman: Arkham Knight
Ведущий художник по персонажам Albert Feliu рассказал немного о Рыцаре Аркхэма (Arkham Knight), который является одним из злодеев в Batman: Arkham Knight и совершенно новым персонажем во вселенной DC Comics.Рыцарь Аркхэма - это один из основных злодеев в игре. Он выглядит как темное отражение Бэтмена (Batman) и командует военными, которые взяли под свой контроль Готэм (Gotham City). Он, кажется, знает абсолютно все о Бэтмене: о его тактике, гаджетах и о его страхах. Рыцарь Аркхэма использует все эти знания, чтобы насмехаться над Темным Рыцарем и создавать впечатляющий образ на поле боя, который вдохновляет его армию и пугает врагов.
Маска
Маска является жизненно важным атрибутом для многих супер злодеев. Рыцарю Аркхэма так же необходим шлем для достижения различных целей. Во-первых, он должен закрывать его лицо, что бы скрыть эмоции и мысли, которые можно прочесть по нему. Во-вторых, внутри шлема находится экран, на котором Рыцарь Аркхэма отслеживает передвижения своих людей по Готэму. Именно проецирование этой информации и создает иллюзию нечеловеческих глаз и придает его лицу призрачный и механический характер.
Броня
Дизайн брони Рыцаря Аркхэма предназначен, как для психологического давления на Бэтмена, так и для защиты от тех приемов, которые он использует. Рыцарь Аркхэма знает о событиях, произошедших во время Batman: Arkham Asylum и Batman: Arkham City, и как они повлияли на Темного Рыцаря. Поэтому броня Рыцаря Аркхэма похожа на броню Бэтмена, он хочет выставить Защитника Готэма в плохом свете. Угловой дизайн брони, с символом похожим на «А», создан под влиянием Batman: Arkham Asylum, а так же для отражения бэтарангов.
Перчатки
Визуально, одной из самых важных вещей, которые мы хотим донести через дизайн Рыцаря Аркхэма - это его высокотехнологичность и ощущение военной угрозы, нависшей над Готэмом. Детали на его перчатках, обуви и броне создают впечатление боевого истребителя: высоко устойчивого, неотразимого и по-настоящему пугающего. Знания о Бэтмене повлияли на стиль борьбы Рыцаря Аркхэма. Его перчатки так же бронированы, он может отражать ими атаки врагов с холодным оружием и наносить быстрые ответные удары. Разработчики всегда стремились, что бы броня соответствовала анатомии персонажа, а так же визуально отражала его уникальные черты.
Камуфляж
При создании образа персонажа в городских условиях, был разработан красный камуфляжный рисунок для идентификации среди своих солдат, а так же для большей незаметности в ночном Готэме. Темные цвета брони, с красным камуфляжным рисунком, помогут ему скрываться в мрачных тенях и ослепительных огнях города. Темный материал, который покрывает его бицепсы и трицепсы, частично отражает окружение, что помогает оставаться незамеченным.
Пояс
Рыцарь Аркхэма является командиром армии и это наиболее отражено в дизайне его шлема, но он так же чрезвычайно способный и находчивый боец, как и Бэтмен. Его пояс создан для более ближних столкновений и это отражает его агрессивную индивидуальность. В отличие от Защитника Готэма, Рыцарь Аркхэма носит пояс ниже. Он думает, что он лучше и намного круче, чем Темный Рыцарь.
Уши
У ушей есть две цели. Во-первых, они являются передатчиками команд для солдат и дронов. Во-вторых, это сильнейшее психологическое воздействие на Бэтмена. Сами уши намного короче и более обтекаемы чем у Темного Рыцаря (для большего удобства в бою). Такой дизайн является глумлением над Защитником Готэма и над всем, во что тот верит.
Выход Batman: Arkham Knight ожидается в начале 2015 года для Xbox One,PlayStation 4 и PC.
Игровые обзоры игровые условности Soul Suspect Dead Space Prince of Persia The Sands of Time Batman Arkham Asylum Assassin's Creed etc Murdered - Soul Suspect DC Comics фэндомы Batman Arkham Игры
К чёрту условности!
О том, к чему опытные геймеры уже давно привыкли.
Одной из главных причин непопулярности хардкорных игр стало огромное количество игровых условностей. Бывает очень сложно объяснить далекому от игр человеку, почему в одну дверь можно зайти, а в другую нет. И виноват в этом разработчик, не сумевший разъяснить те или иные условности. Но иногда в играх всё же встречаются интересные решения, и многие из них надолго становятся стандартом для индустрии.
Одним из первых ключевых ограничений в видеоиграх стал «скромный» размер уровней. Несмотря на то, что многие догадывались об ограниченности ресурсов и невозможности отобразить Землю в масштабе «1 к 1», всё равно каждая закрытая дверь вызывала недоумение, а «невидимая стена» и вовсе воспринималась как личное оскорбление. Но если с подобного рода условностями в sandbox-играх научились справляться за счёт бескрайних морских просторов, как, например, в GTA V или Far Cry 3, то в линейных играх отдуваться за всех пришлось сценаристам. Так, протагонист Chronicles of Riddick – Escape From Butcher Bay был изначально заключён в тюрьме, а герой Silent Hill 4: The Room и вовсе заперт в своей собственной квартире. Но, пожалуй, самое оригинальное сюжетное оправдание ждёт нас в грядущем хите Murdered: Soul Suspect. В нём мы будем играть за привидение, и сценарист был вынужден хоть как-то оправдать непроходимые стены. Решение оказалось на удивление простым – жители города Сейлем просто «оградили» свои дома от злых духов.
Куда интереснее разработчики научились обыгрывать другую условность – игровой интерфейс. Привычная полоска жизни, радар и количество оставшихся патронов никогда не были проблемой для восприятия видеоигр, но всё же обоснование для их присутствия всегда заставляло удивиться. Больше всех на подобном поприще отличился сценарист Алекс Гарленд в игре Enslaved: Odyssey to the West. Имея за плечами огромный опыт работы с кино («Пляж», «28 дней спустя» и т.д.), он не мог допустить наличия в своей игре таких «белых пятен», как полоска жизни или подсвеченные враги, и поэтому вынужден был придумать им объяснение. По сюжету главный герой Манки переходит под контроль хакера Трип, которой удалось надеть на него взломанную диадему раба. Только с этого момента главный герой получает возможность видеть состояние своего здоровья, удалённо отдавать приказы своей спутнице и пользоваться другими возможностями, которые предоставляют игры. Ещё один удачный пример похожего подхода продемонстрировала Deus Ex: Human Revolution. В ней главный герой также не видит радар и другую информацию, пока ему в тело не вживляют десяток «умных» имплантатов. Иначе к обыгрыванию условности с интерфейсом подошли создатели Dead Space. Одев протагониста в «умный» скафандр, геймдизайнеры отобразили оставшийся запас жизни и стазиса на спине главного героя, а количество патронов – прямо на оружии. Таким образом, всё внимание игрока было сфокусировано на главном герое, что для хоррора, которым и являлся первый Dead Space, было очень важно.
Естественно, в игровой индустрии нашлись и те, кто решил вовсе отказаться от интерфейса и сделать игровой процесс интуитивно понятным. Именно такой подход выбрал геймдизайнер Дженова Чен при создании Flow, Flower и Journey. Его «Путешествие» стало эталоном простоты и ясности в дизайне видеоигр. Полностью убрав интерфейс и лишив нас возможности даже заговорить с другим игроком, Дженова Чен смог сделать игру, манипулирующую лишь такими простыми чувствами, как доброта, сострадание и удовлетворение.
Ещё одна привычная для игрока условность – загрузки и сохранения – для многих воспринимается как данность, но и её геймдизайнеры научились оправдывать сюжетом. Самым удачным примером подобного подхода стала игра Prince of Persia: The Sands of Time. В основу сценария был положен старый литературный ход с описанием уже случившихся событий, и история нового «Принца Персии» начиналась почти с самого конца. Главный герой был единственным, кто знал своё будущее, так как уже пережил его и с помощью «песков времени» смог вернуться обратно в прошлое. Проникнув во дворец, он сообщает принцессе о коварстве визиря и для достоверности рассказывает ей всю свою историю заново. Благодаря такому сценарному ходу, помимо «песков», умеющих отматывать время, наш принц получает возможность выжить после падения в пропасть, отделавшись при этом лишь фразой: «Нет, нет. Всё было совсем не так».
Не стоит забывать и о модной в последнее время игровой фишке – режим «детектива». Несмотря на то, что возможность подсвечивать активные предметы и видеть врагов сквозь стены в играх появилась очень давно, мода на подобную механику пошла после релиза Batman: Arkham Asylum. Но, к сожалению, Rocksteady Studios оказалась одной из немногих студий, кто позаботился о правдоподобности такого режима. Hitman: Absolution, Tomb Raider, The Last of Us – вот лишь часть игр, в которых протагониста научили «особому виденью», но не смогли внятно оправдать его присутствие. И это несмотря на то, что подобная механика была представлена ещё на 8-битных консолях. В вышедшей в 1991 году The Simpsons: Bart vs. the Space Mutants были очки X-RAY SPECS, надев которые, Барт мог опознать мутанта, скрывающегося под личиной жителя Спрингфилда. Другой, более популярный пример из 90-х – Super Metroid. В ней игрок мог подобрать одно из улучшений для костюма героини, благодаря которому Самус могла видеть скрытые проходы и находить секреты. Окончательно же сформировать и максимально убедительно оправдать такую механику удалось студии Ion Storm в 2000 году. Именно тогда вышла Deus Ex – одна из первых 3D-игр, герой которой мог видеть сквозь стены благодаря имплантатам. Сегодня же режим «особого виденья» стал настолько привычен, что даже на закрытой презентации Splinter Cell: Blacklist первый вопрос от журналистов был: «А будет ли в игре режим вроде «детектива» из Batman: Arkham City?».
Особняком от всей этой ситуации с игровыми условностями стоит сериал Assassin’s Creed. В ней разработчики с самого начала смогли оградить себя не только от проблем с обоснованием интерфейса и «невидимых стен», но и полностью защититься от обвинений в ошибках и проблемах с локализацией. Всё дело в том, что главный герой игры сам находится в виртуальной реальности компьютера «Анимус», созданной на основе его генетической памяти. А поскольку любая техника несовершенна, то «Анимус» не всегда, например, успевает перевести речь с итальянского или вовремя прогрузить всю карту местности. Отличным оправдание «Анимус» служит и для ограничения уровня прозрачной стеной, ведь мы путешествуем по памяти нашего предка, а тот мог ещё не посетить заинтересовавшую нас локацию. Конечно, в основе приключений ассасина лежат наработки предыдущего сериала от Ubisoft «Принц Персии», но такой изящный подход к обыгрыванию всех «пороков» видеоигр вызывает искреннее восхищение.
Но всё же, несмотря на многочисленные находки геймдизайнеров, мы вряд ли вскоре сможем позабыть про игровые условности. Ощутимые изменения, возможно, произойдут благодаря поддержке технологии виртуальной реальности такими корпорациями, как Sony и Facebook. Ведь вид из глаз, поднимающий на новый уровень погружение в игру, будет сопряжен и с определёнными ограничениями. Тогда наверняка все игровые данные «переедут» на часы главного героя, а вместо невидимых стен будут глубокие пропасти, к которым даже подойти будет страшно.
Batman Arkham Knight Rocksteady studios не конвейер песочница Batman Arkham DC Other DC Comics фэндомы
- Последняя игра про Бетмена, над которой будет работать студия Rocksteady.
- Совершенно новый злодей вселенной, который был придуман внутри студии. По словам представителей студии, он будет "настоящим испытанием для Бетмена" и его имя - "Рыцарь Аркхэма"!
- Бэтмобиль может быть вызван в любое время нажатием специальной кнопки.
- Улицы города будут широкими (из-за появления Бэтмобиля).
- Вы можете катапультироваться из Бэтмобиля и быстро перейти в режим планирования, пролететь через окно в здании и нокаутировать противника. Вообще, с окнами и стеклами в игре будет связано множество возможностей.
- Бетмен сможет использовать все свои гаджеты во время планирования. Так же вы сможете контратаковать противника так, что бросите его в другого противника.
- В режиме "Охотника" так же есть парочка нововведений: теперь вы сможете одновременно вырубать до четырех противников.
- Вы сможете заходить в вентиляционные решетки на расстоянии, игрок выбирает - Бетмен сам добирается и входит в нее.
- Испытания Риддлера будут основаны больше на использовании Бэтмобиля. Например, зайдя в один из таких испытаний, вы должны постоянно активировать различные элементы окружения для удачного завершения испытания.
- Бэтмобиль стреляет ракетами и имеет на борту парочку пулеметов, все, к чему прикоснется Бэтмобиль, сразу превращается в пыль. В общем-то, его просто невозможно остановить.
- История завязана на убийстве Бетмена. Сразу после смерти Джокера, все остальные злодеи и криминальные личности решили работать вместе, чтобы остановить летучую мышь. Пока известно о таких злодеях как Пугало, Харли Квин, Двуликий и Пингвин. Пугало преподносят как основного злодея. Действие Arkham Knight начинается через год, после завершения Arkham City. Уровень преступности за этот год значительно снизился.
- Оракул будет играть так же большую роль в игре, вы в любой момент сможете навестить её и исследовать логово. Разработчики обещают просто тонны пасхалок.
- Кевин Конрой будет озвучивать Бетмен, все старые актеры (Arkham Asylum и Arkham City) так же вернулись к своим ролям.
- Готэм в ПЯТЬ раз больше Города Аркхэм из Arkham City, будет три основные зоны города, но никаких загрузочных экранов, даже при входе в здания.
- Количество полигонов на одном персонаже больше, чем все окружение в Arkham Asylum.
- Бетмен начнет свое путешествие со старым костюмом, по сюжету уже наденет и новый.
- Никаких предрендеренных роликов как в прошлых играх серии, все заставки обрабатываются в реальном времени.
- Новый физический движок Apex для обработки тканей в игре. Реагируют на любое изменение в игре, от ветра до дождя.
- Когда в игре будет дождь, каждая капля будет показываться на костюме Бетмена и обрабатываться в реальном времени, вы сможете увидеть как она [капля] упала на маску Бетмена и покатилась вниз.
- Игра разрабатывается на доработанной версии Unreal Engine 3.5.
- Никакого мультиплеера, только одиночная кампания.
Игра выходит в октябре этого года на PS4, Xbox One и РС.
Batman Arkham Knight отзывы Steam Игры DC Other Batman Arkham DC Comics фэндомы
Вот и состоялся релиз одной из самых ожидаемых игр года
Перенеситесь в Париж 1789 Готем, где самым опасный преступником является оптимизация...
Отличный комментарий!