"last of us"
»Liara Fallout организации Assassin's Creed Геральт из Ривии BioShock Infinite Elden Ring DoomGuy Princess Peach S.T.A.L.K.E.R. Life is Strange DC Comics фэндомы Doom (игра) The Last of Us The Witcher Halo System Shock Team Fortress Марио Witcher Персонажи Team Fortress 2 TES Characters Fable The Elder Scrolls Devil May Cry Half-Life Vertigo BL персонажи Borderlands Fables GTA Vice City BioShock Disco Elysium GTA ME персонажи Metal Gear Rising Metal Gear Far Cry Альмсиви Fallout персонажи Fallout Cyberpunk 2077 Dark Souls Игры Portal Mass Effect DS персонажи Звездные Войны SW игры KotOR уоллес брин Иорвет Sebastian LaCroix Нил Дракманн Smiling Jack Godwyn the Golden Fable 3 фрэнк хорриган Forspoken Эдвард Сэллоу Забей-Пит Сигизмунд Дийкстра Tommy Vercetti Фольтест I Have No Mouth and I Must Scream Senua Легат Ланий ellie (the last of us) mr. house Радовид Крея Snow White (Fables) Альтаир Beyond Good & Evil Joel Sundowner SHODAN Эмгыр вар Эмрейс The Outer Worlds Solidus Snake Вангеры Monsoon политические координаты Джошуа Грэхем Johnny Silverhand Illusive man Lord of Cinder Gwyn Scout (TF2) senator armstrong Вернон Роше Crysis Soldier (TF2) Альмалексия Thief Дагот Ур Darksiders Duke Nukem Postal GLaDOS Master Chief Легион Цезаря Тодд Говард Far Cry 3 Kim Kitsuragi Handsome Jack Явик Кратос Mordin Solus Vergil Хидео Кодзима Vampire the Masquerade Bloodlines Deus Ex World of Darkness Fallout 2 Dishonored Half-Life 2 Hotline Miami Solid Snake God of War Jack (ME) Big Boss (MGS)
artist Tracer Spider-Man Deadpool Geralt of Rivia Witcher Персонажи Игровая эротика Chun Li Street Fighter crossover DC Comics фэндомы Игры Sonic Pokémon Half-Life Fallout AVP Final Fantasy Final Fantasy VII BioShock Borderlands Pokemon Characters The Witcher MK Fighters Mortal Kombat Metal Gear Dead Space BL персонажи Pokedex Red Dead Redemption Overwatch Blizzard Uncharted Tomb Raider The Last of Us The Legend of Zelda Marvel Mario StH Персонажи skorpion Oddworld Alduin Nathan Drake Infamous alex mercer Dead Island Goro Ezio Auditore da Firenze Duck Hunt Isaac Clarke Donkey Kong Prototype PatrickBrown Earthworm Jim CLAPTRAP Chell (Portal) Big Daddy Mirror's Edge Duke Nukem GTA 4 pacman Red Dead Redemption 2 Angry Birds Hitman Luigi Ellie Gordon Freeman Destiny Cloud Strife Solid Snake Bowser Crash Bandicoot GTA 5 Assassin’s Creed Pikachu BioShock Infinite Minecraft Lara Croft Xenomorph Joker Fallout 4 GTA Link Sonic the hedgehog Cirilla Fiona Elen Riannon
Kill The Justice League игры на ПК Игры сливы Кевин Конрой Rocksteady TMNT Batman Harley Quinn СПОЙЛЕР DC Comics фэндомы Bebop and Rocksteady
*СПОЙЛЕРЫ* Произошел "Современный Гейминг" Слили сюжет игры Sucide Squad
В одной игре про современные танки сливают секретные документы, Ну а у нас тут слив поменьше
Вышла информация, что в новой игре от Rocksteady под название Suicide Squad Kill the Justice League О БОЖЕ убьют членов Лиги Справедливости
дальше будут огромные СПОЙЛЕРЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫ
Vocaroo | Онлайн-диктофон
А произойдет это с Нашим любимым Бэтменом, но как он умрет? После длинной речи Харли Квинн где она "прожаривает" Бэтмена Она стреляет ему в лицо. Вот и все
Конечно, не удивительно, что они в любом случае умерли б, но я надеялся, что здесь не будет ситуации как The Last of Us 2
Я надеялся, что члены команды Лиги справедливости уйдут достойно. Ну это всего лишь слив одного из членов команды
Кто не в курсе, Игра стала как Live Service. Warner Bros. насмотревшись успеха Fortnite приказали холопам из Rocksteady сделать мультиплеерную игру как Gotham Knights с батплассом и прочим
Игровые обзоры игровые условности Soul Suspect Dead Space Prince of Persia The Sands of Time Batman Arkham Asylum Assassin's Creed etc Murdered - Soul Suspect DC Comics фэндомы Batman Arkham Игры
К чёрту условности!
О том, к чему опытные геймеры уже давно привыкли.
Одной из главных причин непопулярности хардкорных игр стало огромное количество игровых условностей. Бывает очень сложно объяснить далекому от игр человеку, почему в одну дверь можно зайти, а в другую нет. И виноват в этом разработчик, не сумевший разъяснить те или иные условности. Но иногда в играх всё же встречаются интересные решения, и многие из них надолго становятся стандартом для индустрии.
Одним из первых ключевых ограничений в видеоиграх стал «скромный» размер уровней. Несмотря на то, что многие догадывались об ограниченности ресурсов и невозможности отобразить Землю в масштабе «1 к 1», всё равно каждая закрытая дверь вызывала недоумение, а «невидимая стена» и вовсе воспринималась как личное оскорбление. Но если с подобного рода условностями в sandbox-играх научились справляться за счёт бескрайних морских просторов, как, например, в GTA V или Far Cry 3, то в линейных играх отдуваться за всех пришлось сценаристам. Так, протагонист Chronicles of Riddick – Escape From Butcher Bay был изначально заключён в тюрьме, а герой Silent Hill 4: The Room и вовсе заперт в своей собственной квартире. Но, пожалуй, самое оригинальное сюжетное оправдание ждёт нас в грядущем хите Murdered: Soul Suspect. В нём мы будем играть за привидение, и сценарист был вынужден хоть как-то оправдать непроходимые стены. Решение оказалось на удивление простым – жители города Сейлем просто «оградили» свои дома от злых духов.
Куда интереснее разработчики научились обыгрывать другую условность – игровой интерфейс. Привычная полоска жизни, радар и количество оставшихся патронов никогда не были проблемой для восприятия видеоигр, но всё же обоснование для их присутствия всегда заставляло удивиться. Больше всех на подобном поприще отличился сценарист Алекс Гарленд в игре Enslaved: Odyssey to the West. Имея за плечами огромный опыт работы с кино («Пляж», «28 дней спустя» и т.д.), он не мог допустить наличия в своей игре таких «белых пятен», как полоска жизни или подсвеченные враги, и поэтому вынужден был придумать им объяснение. По сюжету главный герой Манки переходит под контроль хакера Трип, которой удалось надеть на него взломанную диадему раба. Только с этого момента главный герой получает возможность видеть состояние своего здоровья, удалённо отдавать приказы своей спутнице и пользоваться другими возможностями, которые предоставляют игры. Ещё один удачный пример похожего подхода продемонстрировала Deus Ex: Human Revolution. В ней главный герой также не видит радар и другую информацию, пока ему в тело не вживляют десяток «умных» имплантатов. Иначе к обыгрыванию условности с интерфейсом подошли создатели Dead Space. Одев протагониста в «умный» скафандр, геймдизайнеры отобразили оставшийся запас жизни и стазиса на спине главного героя, а количество патронов – прямо на оружии. Таким образом, всё внимание игрока было сфокусировано на главном герое, что для хоррора, которым и являлся первый Dead Space, было очень важно.
Естественно, в игровой индустрии нашлись и те, кто решил вовсе отказаться от интерфейса и сделать игровой процесс интуитивно понятным. Именно такой подход выбрал геймдизайнер Дженова Чен при создании Flow, Flower и Journey. Его «Путешествие» стало эталоном простоты и ясности в дизайне видеоигр. Полностью убрав интерфейс и лишив нас возможности даже заговорить с другим игроком, Дженова Чен смог сделать игру, манипулирующую лишь такими простыми чувствами, как доброта, сострадание и удовлетворение.
Ещё одна привычная для игрока условность – загрузки и сохранения – для многих воспринимается как данность, но и её геймдизайнеры научились оправдывать сюжетом. Самым удачным примером подобного подхода стала игра Prince of Persia: The Sands of Time. В основу сценария был положен старый литературный ход с описанием уже случившихся событий, и история нового «Принца Персии» начиналась почти с самого конца. Главный герой был единственным, кто знал своё будущее, так как уже пережил его и с помощью «песков времени» смог вернуться обратно в прошлое. Проникнув во дворец, он сообщает принцессе о коварстве визиря и для достоверности рассказывает ей всю свою историю заново. Благодаря такому сценарному ходу, помимо «песков», умеющих отматывать время, наш принц получает возможность выжить после падения в пропасть, отделавшись при этом лишь фразой: «Нет, нет. Всё было совсем не так».
Не стоит забывать и о модной в последнее время игровой фишке – режим «детектива». Несмотря на то, что возможность подсвечивать активные предметы и видеть врагов сквозь стены в играх появилась очень давно, мода на подобную механику пошла после релиза Batman: Arkham Asylum. Но, к сожалению, Rocksteady Studios оказалась одной из немногих студий, кто позаботился о правдоподобности такого режима. Hitman: Absolution, Tomb Raider, The Last of Us – вот лишь часть игр, в которых протагониста научили «особому виденью», но не смогли внятно оправдать его присутствие. И это несмотря на то, что подобная механика была представлена ещё на 8-битных консолях. В вышедшей в 1991 году The Simpsons: Bart vs. the Space Mutants были очки X-RAY SPECS, надев которые, Барт мог опознать мутанта, скрывающегося под личиной жителя Спрингфилда. Другой, более популярный пример из 90-х – Super Metroid. В ней игрок мог подобрать одно из улучшений для костюма героини, благодаря которому Самус могла видеть скрытые проходы и находить секреты. Окончательно же сформировать и максимально убедительно оправдать такую механику удалось студии Ion Storm в 2000 году. Именно тогда вышла Deus Ex – одна из первых 3D-игр, герой которой мог видеть сквозь стены благодаря имплантатам. Сегодня же режим «особого виденья» стал настолько привычен, что даже на закрытой презентации Splinter Cell: Blacklist первый вопрос от журналистов был: «А будет ли в игре режим вроде «детектива» из Batman: Arkham City?».
Особняком от всей этой ситуации с игровыми условностями стоит сериал Assassin’s Creed. В ней разработчики с самого начала смогли оградить себя не только от проблем с обоснованием интерфейса и «невидимых стен», но и полностью защититься от обвинений в ошибках и проблемах с локализацией. Всё дело в том, что главный герой игры сам находится в виртуальной реальности компьютера «Анимус», созданной на основе его генетической памяти. А поскольку любая техника несовершенна, то «Анимус» не всегда, например, успевает перевести речь с итальянского или вовремя прогрузить всю карту местности. Отличным оправдание «Анимус» служит и для ограничения уровня прозрачной стеной, ведь мы путешествуем по памяти нашего предка, а тот мог ещё не посетить заинтересовавшую нас локацию. Конечно, в основе приключений ассасина лежат наработки предыдущего сериала от Ubisoft «Принц Персии», но такой изящный подход к обыгрыванию всех «пороков» видеоигр вызывает искреннее восхищение.
Но всё же, несмотря на многочисленные находки геймдизайнеров, мы вряд ли вскоре сможем позабыть про игровые условности. Ощутимые изменения, возможно, произойдут благодаря поддержке технологии виртуальной реальности такими корпорациями, как Sony и Facebook. Ведь вид из глаз, поднимающий на новый уровень погружение в игру, будет сопряжен и с определёнными ограничениями. Тогда наверняка все игровые данные «переедут» на часы главного героя, а вместо невидимых стен будут глубокие пропасти, к которым даже подойти будет страшно.
Отличный комментарий!